Общество

Интервю

Видеоигрите между творчеството и индустрията

петък, 26 юни 2026, 16:56

Видеоигрите между творчеството и индустрията

СНИМКА: medialog-bg.com

Размер на шрифта

В "Мрежата" по програма "Христо Ботев" гостуват доц. Вяра Ангелова и доц. Жана Попова – преподавателки във Факултета по журналистика и масова комуникация на Софийския университет. Поводът е излизането на сборника "Видеоигрите между творчеството и индустрията", съставен от тях и проф. Снежана Попова, с участието на млади изследователи, докторанти и специалисти от различни области. Изданието е достъпно свободно онлайн в сайта medialog-bg.com и в университетското издателство.

Сборникът събира резултатите от четиригодишно изследване върху видеоигрите като културен, социален и икономически феномен. Авторите проследяват как се променя отношението към игрите – от подценяван и често анатемосван жанр до сфера, която формира нови професии, нови общности и дори нови елити.

Игрите като нова медийна територия

Факултетът по журналистика поддържа магистърска програма, посветена на видеоигрите – не от гледна точка на програмирането, а през социалните, културните и художествените им измерения. "Игрите са нов феномен, който дълго беше подценяван. А всъщност те са част от публичността, от начина, по който децата и младите хора възприемат света", казва доц. Попова.

Във въведението на сборника авторите отбелязват, че негативната конотация към игрите е силна и устойчива. Световната здравна организация дори включи пристрастяването към видеоигрите в списъка със заболявания. Родителите често се тревожат за децата си – за тяхната социализация, за времето, което прекарват пред екраните, за "света, който те не познават". Но изследването показва, че игрите имат и значими ползи – развиват умения, дават пространство за творчество, предлагат нови форми на учене.

"Играта е бърза писта към младите хора. Тя е език, който те разбират. Институциите вече осъзнават това и развиват образователни игри", допълва доц. Ангелова.

Разработчиците – новият елит на уменията

Една от най-интересните части на изследването е посветена на геймдизайнерите – хората, които създават игрите. Екипът ги нарича "разказвачи", макар че самите те не винаги приемат това определение. Причината е, че работата им съчетава множество професии – сценарист, дизайнер, монтажист, звуков инженер, музикант. Те не просто измислят сюжет и диалози, а изграждат цялостни светове.

"За мен се потвърди, че тук става дума за нов елит – не само технологичен, но и социален, граждански, икономически. Хора, които познават дигиталния свят по-добре от всички останали", казва доц. Попова. Според нея именно сред тях ще се формират бъдещите социални лидери – не непременно политически, но хора, които ще влияят върху обществените процеси чрез историите, които разказват.

Гейм индустрията в България се развива бързо. Много фирми вече са разпознаваеми на международния пазар, някои са придобити от големи компании. "Това е огромен напредък за бизнес, който можеше да остане в сивия сектор", отбелязват изследователките.

Стримърите – живот в живота

Друг важен фокус на сборника са стримърите – хората, които играят игри пред публика в интернет. Те записват или излъчват на живо своите игрови сесии, коментират, реагират, общуват с аудиторията. За много млади хора това е начин да намерят общност, признание, идентичност.

"Първото, което видяхме, е колко силно желаят да бъдат известни. И това не е нещо лошо", казва доц. Попова. Част от стримърите започват, защото се чувстват изолирани или отхвърлени в училище. Но в онлайн пространството откриват място, където могат да бъдат себе си и да бъдат оценени.

Стриймингът е и доходоносна дейност – рекламите и партньорствата осигуряват реални приходи. Но той е и емоционално натоварващ. Коментарите, реакциите на публиката, постоянната видимост – всичко това създава "живот в живота", както го описват самите участници.

"Те ни показаха властта на технологията. Ние я знаем на теория, но те я живеят всеки ден", казва доц. Ангелова.

Политиката в игрите – граница, която мнозина не искат да прекрачат

Един от въпросите към респондентите е дали има игри, които не биха създали. Повечето посочват еротичните и хазартните игри – отговор, който може да е и социално желан. Но най-интересното е, че много от тях избягват политическите теми.

"Те не знаят какво точно наричаме политика. Дали е Хитлер? Дали са протестите по улиците? Дали са историческите събития?", обяснява доц. Попова. Въпреки че игрите често се базират на история, разработчиците се страхуват от политически послания, които могат да бъдат тълкувани като пропаганда или идеологическа позиция.

Случаят Hogwarts Legacy – когато общността отказва да бъде манипулирана

В сборника е включено и изследване на доц. Ангелова, посветено на играта Hogwarts Legacy. Малко преди излизането ѝ започва международна кампания за бойкот, свързана с критики към авторката Джоан Роулинг и нейните позиции по въпроси на пола и идентичността. Активисти обвиняват всеки, който купи играта, че подкрепя дискриминация.

Резултатът обаче е обратен – играта става една от най-продаваните в света и влиза в рекордите на Гинес.

"Геймърите устояха на натиска. Казаха: ‘Вие си мислете каквото искате, ние искаме да играем.’ Това беше много важно за мен като социален изследовател", казва доц. Ангелова. Според нея случаят показва, че игровите общности имат собствена логика, която не винаги съвпада с логиката на политическите кампании.

Игрите като културен мост

Видеоигрите вече не са просто развлечение. Те са пространство за творчество, за общности, за нови форми на идентичност. Те са и индустрия, която създава нови професии и нови елити. Но най-важното – те са културен мост между поколенията.

"Игрите дават възможност да разберем младите хора. Да говорим на техния език. Да ги срещнем там, където са", обобщават авторките.

Цялото интервю на Николета Атанасова с доц. Вяра Ангелова и доц. Жана Попова може да чуете в звуковия файл.

По публикацията работи: Росица Михова

Последвайте ни и в Google News Showcase, за да научите най-важното от деня!